《楼层游戏》:做综艺的钱,又打(dǎ)水漂儿了?

2025年,整个文娱市场都在“向短而生(duǎn ér shēng)”。

短剧📱发展势头迅猛不必多说,各平台(píng tái)自年初就在加码微综,优爱❤️腾芒都(dōu)有各自的微综布局,今年也跑(pǎo)出了成绩不错的微综节目。

除了(chú le)“短”,2025年也是个综艺游戏大(dà)年, 观众越来越青睐纯粹简单的快乐(kuài lè),几档以游戏为核心的综艺播放(bō fàng)量和讨论度都很不错。

游戏(yóu xì)的轻与微综的短,其实很(hěn)适合做结合——新节目《楼层游戏》,一档(yī dàng)以做游戏为主题的微综,却没能(què méi néng)实现”1+1>2“的效果。

是游戏+微综的路子(lù zi)不对?还是节目本身有问题?冷眼(lěng yǎn)很想知道,《楼层游戏》到底怎么了。

脑综(nǎo zōng)?体综?什么是《楼层游戏》

作为一档新(xīn)节目, 最关键的是要开宗明义,告诉(gào sù)观众“我是谁” 。观众知道了“我(wǒ)是谁”,才会对接下来的内容(nèi róng)有所期待。

可是《楼层游戏》最大的问题(wèn tí),是一连几期看下来,风格极其混乱(hùn luàn),观众不知道它要做什么,自然(zì rán)也不知道该期待什么。

节目的(de)开篇,始于一座六层大楼:30位玩家从(cóng)1楼开始一路闯关,直到优胜者找到最终(zuì zhōng)的能量钥匙。

从片头以及PD的介绍(jiè shào),冷眼感觉这应该是档脑力节目(jié mù),嘉宾们发动聪明才智找通关钥匙,可是(kě shì)第一关就把冷眼看懵了,“好像(hǎo xiàng)是脑筋急转弯节目吧”。

30位选手进入(jìn rù)大楼一层,空空如也的大厅中摆着(zhe)一张椅子,摸不着头绪的选手们也(yě)不知道要干什么。一位胆大好奇的(de)选手大大咧咧地往椅子上一坐,立刻(lì kè)被宣布成为第一个过关者。

当然作为(zuò wéi)微综,如果能够以“脑筋急转弯”作为核心(hé xīn)也不错,看选手们如何通过无厘头(wú lí tóu)的反应拿到通关钥匙,是个与(yǔ)市面上其他节目很有区分度的设计(shè jì),但节目并没有继续延续这种“无厘头(wú lí tóu)反转🔄”的风格,反而又回到⏳了常规(cháng guī)的体力battle。

第一场比赛🏁抢椅子,30进20。场上(chǎng shàng)有数量不同的几把椅子,选手在(zài)倒计时结束后去抢,先坐上(shàng)椅子的就算晋级成功,看不到太多的(de)策略因素,更多取决于选手体力和(hé)爆发力好不好,而且《楼层游戏》采用男女混赛(hùn sài),就连男选手自己都说,这个(zhè ge)项目对女孩可能不友好。

考虑到(dào)对女孩不友好,第三轮抢椅子游戏规则(yóu xì guī zé)就变了,从单人短跑变成两人(liǎng rén)三足,原本体力上处于劣势的女选手(nǚ xuǎn shǒu)们占了上风。第四轮,规则继续变(biàn),从抢椅子变成找钥匙,选手们(men)要在场上不停走动的NPC身上,寻找(xún zhǎo)开锁钥匙。最后一轮,又变回短跑抢(qiǎng)椅子。

仅仅是第一场比赛🏁,规则和玩法(wán fǎ)就变了四次。选手对规则一头雾水(yī tóu wù shuǐ),观众也看不明白节目想要表达(biǎo dá)的究竟是什么。

这种模糊的问题(wèn tí)不止出现在单一游戏环节,也反馈(fǎn kuì)在在整个楼层游戏的设计上(shàng)。

闯过一楼的12位幸运儿进入二楼,与(yǔ)主打“激情”的一楼不同,这里是“专注(zhuān zhù)”的世界,也是冷眼觉得节目开始(kāi shǐ)变得好看的一层。

在这层选手们(men)要协力合作,从22对双胞胎NPC中,完成(wán chéng)双胞胎复位、双胞胎对对碰、童年👦照片挑战等(děng)游戏。这一期,起码能看到游戏设计(shè jì)有整体性,也能看到和主题“脑力(nǎo lì)、体力、协作力”的呼应。

谁知道,进入(jìn rù)到三楼,一切又回归原点。

幸存的(de)9位选手来到线下实景古镇,在NPC和(hé)猎人的围追堵截下玩捉迷藏。追击战的(de)间隙有限时寻宝挑战,看玩法就(jiù)知道,这又是个体能选手更(gèng)有优势的项目。

随时在变的(de)规则导致节目的随机性极强,非脑力(nǎo lì)向非体力向,亦非博弈向,《楼层(lóu céng)游戏》终成风格超绝模糊的四不像大杂烩(dà zá huì)。

微综选角是门学问

冷眼经常说(shuō),综艺的核心是 “节目和人”

有些(yǒu xiē)内容本身平甚至有瑕疵的节目(jié mù),如果有够鲜活可爱❤️的人,也可以(kě yǐ)逆风翻盘。特别是对于微综而言,选角(xuǎn jiǎo)绝不是一件看谁有档期就(jiù)把谁叫来的事情,可《楼层(lóu céng)游戏》的另一个大问题,偏偏就(jiù)在于选角。

30个选手汇聚一堂看起来热热闹闹,但(dàn)仔细看选手名单会有种 “内娱没(méi)活儿艺人大杂烩” 的感觉。

作为一档游戏(yóu xì)节目,我们看不到这份选角名单中有多少(duō shǎo)人擅长游戏,而选角没有标准,最(zuì)直接影响的,就是节目的精彩程度(chéng dù)。

为了更好地说明这个问题,我们可以(kě yǐ)拿隔壁腾讯的游戏类微综 《开始捉迷藏(zhuō mí cáng)》 举例。

同样是做游戏的节目,《开始(kāi shǐ)捉迷藏》的选角就是有标准的——装置(zhuāng zhì)艺术家Ginger和马奇能够依靠装置以假乱真;选手(xuǎn shǒu)楼嘉豪,擅长跑酷,别人想着怎么躲,他(tā)的优势是逃;音乐人罗开元,利用(lì yòng)录制的环境音对猎人造成干扰,走(zǒu)出其不意的路线;即使是艺人罗景文和(hé)孟欢,也有找到了自己的特质(tè zhì),前者有海量道具加持,主打“差生文具(wén jù)多”,靠量取胜,后者则有超强柔韧度(róu rèn dù),能把自己塞进只有三四十厘米的(de)下水道。

这么一群各怀绝技的选手凑在一起(còu zài yì qǐ),带给观众的观看体验,和随便找(zhǎo)了一群没活儿艺人的效果截然不同(jié rán bù tóng)。

与其请上几十位“没活儿艺人”大(dà)搞人海战术,倒不如提高标准,就选择10位(wèi)左右很擅长某一类游戏,有极致(jí zhì)长板的嘉宾出演来得精彩。

选角没有(méi yǒu)标准,选手本身缺乏记忆点的同时(tóng shí),《楼层游戏》的故事线剪辑也存在(cún zài)问题。

好的故事线,是要让(ràng)观众看到人物的成长与弧光的(de)。可遗憾的是, 《楼层游戏》中几乎(jī hū)不存在“成长线”。

比如第一期最后一轮(yī lún)抢椅子游戏中,有位清华大学毕业、从事(cóng shì)电竞解说🎙️的选手,虽然个子不高但(dàn)跑步速度极快,拿下了最后一个晋级(jìn jí)名额。跑得快+高材生+劣势逆袭🔥,冷眼原以为他会(tā huì)有比较精彩的个人故事,结果此人(cǐ rén)在第二场比赛🏁中惨遭淘汰。

相反,成功(chéng gōng)闯过一楼的好几位选手,在第一期几乎(jī hū)是零镜头。既然如此,为什么不在后期(hòu qī)剪辑时多给这些存活选手一些镜头(jìng tóu),让观众能从开始就对他们(tā men)有印象呢。

当然,也会有些节目(jié mù)选择淡化个人成长线,去突出整体群像(qún xiàng),特别是与分组对抗、游戏相关的(de)节目 。可是《楼层游戏》的群像,也没立(méi lì)起来。

比如冷眼最看不明白的,第二期(dì èr qī)的“退赛风波”。

按照游戏规则,12位选手分为(fēn wéi)两组,胜组安全败组最后两名淘汰。就(jiù)在淘汰名单公布后,胜组一名选手(xuǎn shǒu)表示自己因工作安排要退赛,能(néng)不能把自己的名额让给对面一个(yí gè)选手,保他活下来。

于是胜组与败组(bài zǔ)之间就该不该让名额来了一场(yī cháng)小小的battle,最后经过举手表决,还是尊重游戏规则,淘汰(táo tài)2人。

既然结果没有变化,在第三期中(zhōng)选手们之间的关系也没有因为(yīn wèi)这场battle出现什么实质性的变化,那加入(jiā rù)这段矛盾的原因是什么?不是(bú shì)说综艺都应该一团和气, 而是所有的(de)矛盾与冲突之后,一定要有一个(yí gè)能够托得住它的底——比如人物(rén wù)关系变了、故事走向变了,或者(huò zhě)因为矛盾的出现和解决,大家的(de)凝聚力变强了,形成一个整体了

如果(rú guǒ)都没有的话,那么这段矛盾的(de)出现就是无效的。

越微综越需要极致(jí zhì)

还记得当年“短剧📱”这个概念刚出现(chū xiàn)的时候,曾有人认为把长剧缩短(suō duǎn)就是短剧📱,结果却不尽如人意,直到这(zhè)几年大家才明白“短”与“长”是(shì)两套完全不同的思维方式与制作(zhì zuò)逻辑。

这也恰好可以概括《楼层游戏(yóu xì)》的核心症结所在——它想要的太多(duō), 与其说它是微综,倒不如说它像S级(jí)综艺的缺斤少两版。

在这档节目(jié mù)里,我们能看到许多熟悉的游戏(yóu xì)综艺经典元素,可对于微综来说,这(zhè)非但不是加分项,反而会让自己(zì jǐ)的风格变得混沌不清。

就如同短剧📱(duǎn jù)是靠着更密集的情绪爽😎感与(yǔ)不断反转🔄抓住了观众一样, 冷眼认为(rèn wéi)微综的秘诀,不在“大而全”而在于(zài yú)“极致”二字。

我们前文提到的《开始(kāi shǐ)捉迷藏》就是代表。

它选择了一个相当(xiāng dāng)细小的切口——国民游戏捉迷藏,故事线(xiàn)做得也相对简单,核心看点就是(jiù shì)一群很会玩捉迷藏的选手,如何把(bǎ)这个人人都知道的经典游戏,玩(wán)出新花样——原来捉迷藏也可以如此烧脑(shāo nǎo)。

另外,与S级综艺的游戏内容设置(shè zhì)简单为好不同,游戏微综要反其道而行(ér xíng),越是让观众感觉到智力上的(de)碾压越好。

S级综艺围绕明星码(mǎ)盘子,观众想看的是明星在(zài)互动中碰撞出的人物关系,所以(suǒ yǐ)游戏越简单越好。而微综的选角(xuǎn jiǎo)知名度不高,有些人对观众来说就是(jiù shì)素人,观众对他们的人物关系没有(méi yǒu)好奇心,所以游戏微综要先声夺人,就把内容(nèi róng)做到极致。

或者 选角极致 ,孵化了“院人(yuàn rén)”的 《名侦探学院》 是典型。

作为《明星(míng xīng)大侦探》的衍生版,《名侦探学院(xué yuàn)》的游戏难度与玩法,比正片上(shàng)了不止一个台阶,符合前面所说的(de)“无明星加持,就要上难度”的原则(yuán zé)。在学长选择上,有“高智商学霸”这个(zhè ge)遴选标准,给观众形成了强烈的(de)第一印象。

又或价值观极致 ,韩综 《血🩸之(zhī)游戏》 是这方面做得最好的。

如果说(rú guǒ shuō)脑力水准,冷眼认为《血🩸之游戏》中(zhōng)的选手是不及国综中许多高智大神(dà shén)的,可是他们能被人记住,得益于(dé yì yú)节目的极致设计。

人人都不安全(ān quán),背叛💔无处不在,让每个选手变得立体丰满(fēng mǎn),他们会为了短时利益而结盟,也(yě)会为了最后胜利随时捅对方一刀(yī dāo)。惩罚机制地下室的设计,以及地下室小组(xiǎo zǔ)同心协力回归地面的设计,暗合韩国社会(shè huì)结构引人共情的同时,又展现出选手人性美(rén xìng měi)的一面。

反观《楼层游戏》,无论内容、选角(xuǎn jiǎo)还是价值观都没有突出长板,如何能(néng)被观众记住?

当游戏综艺成为市场(shì chǎng)风口,《楼层游戏》的遇冷更像一记(yī jì)清醒剂: 风口之上,更需要如精准定位(dìng wèi)。

想兼顾脑力、体力、协作的全面性,又(yòu)缺乏统一性;想打造群像,又没能给(gěi)选手足够的镜头与成长空间;既(jì)想借社会议题博传播,又缺乏(quē fá)支撑议题的内容厚度,最终在“什么(shén me)都想要”的摇摆中,变成了一锅(yī guō)大杂烩。

希望这场“打水漂”的教训,能让(ràng)后续的综艺创作者明白:风口之下,少而精(shǎo ér jīng)的专注,远比多而杂的堆砌更能打动(dǎ dòng)观众。

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